Die Welt

Aus Abenteuer in den vereinigten Königreichen
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Grundgedanken

Die Welt sollte einen einfachen Einstieg erlauben, aber zugleich Komplex genug sein, um ausreichend Potential für Konflikte zu enthalten.

  • Klassische Fantasy-Rassen mit dem anfänglichen Schwerpunkt auf die Rasse Mensch.
  • Zwerge, Elfen und Orks sind die anderen „größeren“ bekannten Rassen.
  • Exotischen Rassen muss ebenfalls Platz eingeräumt werden.

Menschen

Das Reich der Menschen umfasst 9 Königreiche, welche von einem Kaiser regiert werden.
Der Kaiser regiert einen Stadtstaat im Westen des Kontinents.
Drei der direkt angrenzenden kleinen Königreiche wurden vor 200 Jahren unter den Kindern des damaligen Kaisers aufgeteilt.

  • Hieraus ergeben sich Konflikte und Intrigen unter den Familienzweigen.

Daran schließen sich die flächenmäßig größten Königreiche an, die für den Großteil der Nahrung im Kaiserreich zuständig sind: Im Norden ein Königreich vollen Rinderbarone, im Süden befindet sich die Kornkammer des Reiches mit vielen selbstständigen Groß- und Kleinbauern.

  • Obwohl diese Königreiche oft belächelt werden, stellen sie den wirtschaftlich stärksten Faktor dar und versuchen dementsprechend, eigene politische Macht zu erhalten.

Am äußeren Rand des Reiches halten 3 Krieger-Königreiche Wacht, die für ihre verschiedene Truppentypen bekannt sind: Im Norden Infanterie, in der Mitte Kavallerie und im Süden Bogenschützen.

  • Dies erlaubt sowohl Kampfgeschichten an der Grenze als auch das Auftauchen von legendären Kriegern in der Kaiserstadt.

Zwerge

Die Zwerge haben 2 Städte im nördlichen Weltrandgebirge, von denen eine an der Nordgrenze des Kaiserreichs gelegen ist. Die Kultur der Zwerge hat hier große Handwerker (Stein- und Metallbearbeitung) und Techniker hervorgebracht.

  • Zwerge sind daher im Kaiserreich bekannt und als Handwerker gern gesehen.

Die zweite Stadt ist im Weltrandgebirge östlich der Reichsgrenze in den Wildlanden. In dieser Stadt hat sich eine zwergische Kriegerelite gebildet. Die beiden Städte sind unterirdisch mittels Schienen verbunden, die durch Draisinen befahren wird.

  • Hierdurch kommt es zum Austausch der beiden Zwergenstädte.

Elfen

Die Elfen leben im Süden des Kontinents. Als direkter Nachbar des Kaiserreichs leben sowohl die Wildelfen, als auch die Waldelfen (als Grundlage dienen die gleichnamigen Elfen aus dem Rollenspiel „Das schwarze Auge“), die ihre Wälder vor Rodung durch die Menschen schützen.

  • Hierdurch mehr Konfliktspiel mit den Elfen anstelle friedlichen Austauschs.

Hinter den Wäldern liegt tief im Süden eine Hochelfenstadt, die den Menschen aber nur aus Sagen und Legenden bekannt ist. Die Kultur der Hochelfen ist anstelle auf Technik und Mechanik rein auf Magie ausgelegt, was einen High-Fantasy-Anteil in die Welt mit einbringt.

  • Dient zum Beginn als phantastischer Hintergrund, kann im Verlauf des Metaplots allerdings mehr in den Fokus geraten.

Im südwestlichen Meer befindet sich eine Stadt der Meereselfen auf dem Meeresgrund. Diese ist den Menschen allerdings vollkommen unbekannt, ist aber der Grund, weshalb die Schiffe der Menschen, die sich weiter vom Kontinent auf Erkundung begeben, nie zurückkehren. Obwohl es einen Elfenkönig auf dem Meeresgrund gibt, wird dessen Macht durch die Kapitäne der magischen Elfenschiffe beschränkt.

  • Kann zum späteren Zeitpunkt thematisiert werden.

Orks

Die Orks teilen sich den Großteil des Kontinents mit allen anderen möglichen Rassen in den sogenannten Wildlanden, welche sich östlich des Kaiserreichs befinden. Die Orks leben in hunderten von Stämmen, die zum Teil sesshaft sind und zum Teil nomadisch leben. Die Kultur der Orks unterscheidet sich von Stamm zu Stamm, welche sich vom „edlen Wilden“ bis hin zu blutrünstigen Kannibalen erstrecken.

  • Enormes auf Kampf bezogenes Konfliktpotenzial.
  • Hier lassen sich auch alle anderen Rassen und exotische Kulturen unterbringen.